
「誰が何を決めるのか」が曖昧なチームは、人数に関係なく品質が下がります。PO・デザイナー・エンジニアの役割と責務を明確に分けたことで、手戻りが減り、プロダクトの品質が明らかに向上しました。
以前のチームでは、PO がデザインに口を出し、エンジニアが仕様を独自に解釈し、デザイナーが技術的制約を知らないまま画面を作っていました。全員が善意で動いているのに手戻りが頻発し、顧客に届くプロダクトの品質はいつも期待以下でした。
PO(プロダクトオーナー):「何を作るか」を決める。顧客の課題・価値の定義、ユースケース作成、顧客との合意形成
デザイナー:「どう使うか」を設計する。体験フローの設計、アクター/アクション/タッチポイントの整理、UI 設計
エンジニア:「どう実現するか」を担う。技術的実現可能性の判断、代替案の提示、見積と実装
役割を分けるのは「口を出すな」ということではありません。各自が責任を持つ領域を明確にし、越境する時は意識的に行うことで判断の質を上げるためです。
テキストの仕様書ではなく、デザイン(画面やフロー)を作る過程で仕様を固めるアプローチを採用しています。仕様書ベースで進めた過去のプロジェクトでは、実装後に「体験として不自然」という手戻りが発生。デザインが仕様になる順番に変えたことで、この問題を解消しました。
フローは 10 ステップで構成されます。PO が前半(課題定義〜顧客説明)をリード、デザイナーが中盤(イメージ設計〜UI デザイン)で体験を形にし、エンジニアが後半(フィージビリティ〜実装)で実現。各フェーズで誰が主担当かが明確なので、判断に迷いません。
BMG のスライド生成機能開発では、デザイナーが「リアルタイムプレビュー」を提案(体験の視点)、エンジニアが「工期 +1 週間」とフィードバック(技術の視点)、PO が「初回は一括表示、ユーザーの反応を見て判断」と決定(顧客の視点)。それぞれが自分の視点から発言し、30 分で結論が出ました。役割が曖昧だった頃は、全員が全部の観点を議論して会議 2〜3 回かかっていました。
プロダクトの品質が上がった最大の要因は、人数を減らしたことではなく、役割分担を明確にしたことでした。「誰が何を決めるのか」がはっきりしているチームは、意思決定が早く、手戻りが少なく、結果として プロダクトの品質が上がります。PO・デザイナー・エンジニアの 3 つの視点が揃い、それぞれの責務が明確であること——これがプロダクト開発の質を決める最大の要因です
Kohei Aoki
CEO / Engineer
Contact
まずは、
状況を整理しませんか?
課題が曖昧でも、
検証の進め方に迷っていても、
方向性が定まっていなくても大丈夫です。
PMLは、本質探索と検証設計から、
あなたの挑戦を論理的に前に進めます。


Information Security
情報セキュリティ方針
情報セキュリティマネジメントシステム

株式会社Purpom Media Labは、IASに認定を受けているGCERTIより、ISO/IEC 27001:2022の認証を取得しています。
Privacy Policy
プライバシーポリシー
© 2025 Purpom Media Lab.